RSS
Меню сайта

Категории каталога
Doom3 [1]
О том, как делать модификации к Doom3
Общее [1]
О разных модификациях

Наш опрос
Навигация в "Файлах"
Всего ответов: 20

Copyright C4TNT© 2008

Главная » Статьи » Моддинг » Doom3

Создание новых монстров для doom3 при помощи блокнота.
Создаем новых монстров для Doom3 в блокноте.

Для этого нам понадобится программа блокнота, и ничего более.

Мы создадим зомби и летающего монстра. Для начала напишем в блокноте следующие строки:

model monster_zombie_new {

inherit model_monster_zombie

mesh models/md5/chars/marine.md5mesh

channel torso ( *Waist )

channel legs ( origin Body *Hips -*Waist )

}

Строка: mesh models/md5/chars/marine.md5mesh

Указывает на то, каким телом будет обладать зомби. В данном случае это тело морпеха.

Если мы строку с мешем сделаем вот такой:

mesh models/md5/chars/suit.md5mesh

то у зомби будет тело ученого.

Если строку с мешем сделаем такой:

mesh models/md5/chars/skeleton.md5mesh

то у монстра будет тело скелета.

Далее пишем параметры ентити:

entityDef monster_zombie_new {

"inherit" "monster_zombie_base"

"model" "monster_zombie_new"

"skin" "skins/characters/npcs/bloody_marine_body.skin"

"health" "100"

"def_head" "delta5_swann_head"

"head_joint" "Shoulders"

}

Параметр “health" указывает уровень здоровья у нашего монстра, "def_head" – какая голова будет у нашего монстра. Можно взять стандартный набор голов нпс и монстров, и прописать одну из них нашему монстрику (в данном случае я взял голову умирающего инспектора Свона), но гораздо интересней будет создать новую голову используя имеющиеся меши, в том же блокноте.

Но пока мы закончили с первым зомби, и вот что у нас получается:

model monster_zombie_new {

inherit model_monster_zombie

mesh models/md5/chars/marine.md5mesh

channel torso ( *Waist )

channel legs ( origin Body *Hips -*Waist )

}

entityDef monster_zombie_new {

"inherit" "monster_zombie_base"

"model" "monster_zombie_new"

"skin" "skins/characters/npcs/bloody_marine_body.skin"

"health" "100"

"def_head" "delta5_swann_head"

"head_joint" "Shoulders"

}

Сохраняем с названием monster_zombie_new, ставим расширение .def и закидываем файл monster_zombie_new.def в папку doom3/base/def грузим любую карту doom3, набираем в консоли spawn monster_zombie_new и наслаждаемся видом нашего монстра:

Дикий Свонн

Создаем новые головы для наших монстров.

Головы можно создать из уже имеющихся в игре мешей других монстров.

Вот несколько примеров:

model head_cherub {

mesh models/md5/monsters/cherub/cherub.md5mesh

anim idle models/md5/monsters/cherub/playdead.md5anim

}

Это голова сделанная из керуба, а вот голова и лостсуола:

model head_lostsoul {

mesh models/md5/monsters/lostsoul/lostsoul.md5mesh

anim idle models/md5/monsters/lostsoul/walk1.md5anim //models/md5/monsters/lostsoul/idle1.md5anim

}

Записываем модели голов в блокноте, даем любое название, типа heds_new, сохраняем в папке doom3/base/def с расширением .def

Прилаживаем наши головы к монстрам:

model monster_zombie_cherub {

inherit model_monster_zombie

mesh models/md5/chars/marine.md5mesh

channel torso ( *Waist )

channel legs ( origin Body *Hips -*Waist )

}

entityDef monster_zombie_cherub {

"inherit" "monster_zombie_base"

"model" "monster_zombie_cherub"

"skin" "skins/characters/npcs/bloody_marine_body.skin"

"health" "100"

"def_head" "head_cherub"

"head_joint" "Shoulders"

}

model monster_zombie_lostsoul {

inherit model_monster_zombie

mesh models/md5/chars/marine.md5mesh

channel torso ( *Waist )

channel legs ( origin Body *Hips -*Waist )

}

entityDef monster_zombie_lostsoul {

"inherit" "monster_zombie_base"

"model" "monster_zombie_lostsoul"

"skin" "skins/characters/npcs/bloody_marine_body.skin"

"health" "100"

"def_head" "head_lostsoul"

"head_joint" "Shoulders"

}

Сохраняем с названием monster_zombie_new1, ставим расширение .def и закидываем файл monster_zombie_new1.def в папку doom3/base/def, грузим любую карту doom3, набираем в консоли spawn monster_zombie_lostsoul и monster_zombie_cherub и наслаждаемся видом наших монстров:



Летающий монстр.

За основу берем лостсоула или какодемона.

/***********************************************************************

monster_flying_poppy.def

***********************************************************************/

model monster_flying_poppy {

mesh models/md5/characters/poppy/poppy.md5mesh

channel torso ( *origin )

}

entityDef monster_flying_poppy {

"inherit" "monster_default"

"scriptobject" "monster_flying_lostsoul"

"model" "monster_flying_poppy"

"ragdoll" "env_ragdoll_poppy"

"size" "48 48 80"

"use_aas" "aas48"

"team" "1"

"rank" "1"

"health" "20"

"melee_range" "20"

"fly_offset" "-20"

"turn_rate" "360"

"fly_speed" "140"

"offsetModel" "0 0 16"

"fly_seek_scale" "4"

"fly_roll_max" "45"

"fly_roll_scale" "90"

"fly_pitch_scale" "45"

"fly_pitch_max" "30"

"bone_flytilt" "Head"

"damage_zone head" "*Head"

"snd_ambient" "monster_demon_cacodemon_walk"

"snd_sight" "monster_demon_cacodemon_sight"

"snd_sight2" "monster_demon_cacodemon_sight2"

"snd_chatter" "monster_demon_cacodemon_chatter"

"snd_chatter_combat" "monster_demon_cacodemon_chatter"

"snd_melee" "monster_demon_cacodemon_melee"

"snd_pain" "monster_demon_cacodemon_pain"

"snd_attackmissile" "monster_demon_cacodemon_attackmissile"

"snd_death" "monster_demon_cacodemon_die"

"snd_burn" "monster_demon_cacodemon_burn"

"fx_teleport" "fx/teleporter_fly.fx"

"fx_teleport1" "fx/teleporter1_fly.fx"

"fx_teleport2" "fx/teleporter2_fly.fx"

"fx_teleport3" "fx/teleporter3_fly.fx"

}

entityDef melee_monster_flying_poppy {

// melee specific parameters

"snd_hit" "monster_demon_lostsoul_chomp"

"snd_miss" "monster_demon_lostsoul_chomp"

"kickDir" "1 0 0"

// damage parameters

"damage" "50"

"mtr_blob" "bite"

"blob_time" "100"

"blob_x" "0"

"blob_y" "-100"

"blob_width" "600"

"blob_height" "600"

"knockback" "30"

"kick_time" "400"

"kick_amplitude" "2"

"dv_time" "20"

}

entityDef melee_monster_flying_poppy_charge {

// melee specific parameters

"snd_hit" "monster_demon_lostsoul_chomp"

"snd_miss" "monster_demon_lostsoul_chomp"

"kickDir" "1 0 0"

// damage parameters

"damage" "50"

"mtr_blob" "leftSmack"

"blob_time" "100"

"blob_x" "0"

"blob_y" "-100"

"blob_width" "600"

"blob_height" "600"

"knockback" "80"

"kick_time" "400"

"kick_amplitude" "4"

"dv_time" "20"

}

Строка

models/md5/characters/poppy/poppy.md5mesh

указывает, какая модель будет использоваться для создания летающего монстра – в данном случае это модель женщины. Можно использовать любые модели монстров из игры, кроме тех, которые создаются из двух моделей: головы и тела.

Сохраняем с названием monster_flying_poppy, ставим расширение .def и закидываем файл

monster_flying_poppy.def в папку doom3/base/def

грузим любую карту doom3, набираем в консоли spawn monster_flying_poppy и наслаждаемся видом нашего монстра:


Скачать карту с монстрами описанными в этом тутуориале 230kb.rar: http://melanaygis.narod.ru/test_monsters.rar

Автор туториала Melanaygis.



Источник: http://melanaygis.narod.ru/monster_zombie_new.htm
Категория: Doom3 | Добавил: melanaygis (20.09.2008) | Автор: Ленберг Виктор
Просмотров: 2358 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 2
1  
А я пробовал, неплохо получилось smile

2  
напишите как тела делать!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход:

Поиск

Ссылки


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Работаем на керосине