RSS
Меню сайта

Категории каталога
Doom3 [11]
Статьи о разработке карт к Doom3
Общее [7]
Статьи про общие моменты маппинга

Наш опрос
Навигация в "Файлах"
Всего ответов: 21

Copyright C4TNT© 2008

Главная » Статьи » Маппинг » Общее

Мы строили, строили... или основные проблемы маппинга в DOOM 3 (и не только)

Мы строили, строили... или основные проблемы маппинга в DOOM 3 (и не только)


"Вот DOOM, который построил я..."

Райво Штулберг"Мы строили, строили - и, наконец, построили..." - скажет себе начинающий маппер, вытирая со лба воображаемый (или не воображаемый) пот. С удовлетворением откинется в кресле и зальет свою новую карту на какой-нибудь сервер, ожидая дифирамбы и заслуженные цветы почета. И каково же будет горьким его разочарование, когда, вместо ожидаемых цветов, в отзывах (если таковые вообще последуют) на него обрушатся центнеры тухлых помидоров!

Да-а-а, зажрались мы, господа хорошие, заелись. С жиру бесимся. Иное дело - там, у них, за бугром. Там моддеров да мапперов - пруд пруди; иное дело - наше Отечество. Впрочем, давно не новость, что в своих пенатах пророков как раз и нет. Тем не менее, мое твердое мнение, что всякое новое творение российского картостроя следует принимать, если не "на ура", то, по крайней мере, с достаточной теплотой душевной. Ибо товарищей, могущих создать в каком-нибудь игровом редакторе нечто путное, кроме ровно затекстурированной прямоугольной комнаты-коробки, у нас - раз и два, и закончились товарищи. Internet кишит продуктами заокеанских и европейских игроделов "от сохи", но вот наших там встретишь не часто. В чем причина - трудно сказать. По крайней мере, не в отсутствии талантов. На оное русский народ никогда не сетовал. Но вот в архивах форумов, посвященных DOOM 3, можно накопать сообщения, полные ожиданий, что вот-вот кто-нибудь - да наваяет новую "самодельную" карту... Потому как игрушка-то пройдена, а поиграть еще хочется. А вшитый в .EXE-файл редактор все еще ой как труден для освоения...

И жили думеры в ожидании умельца, который, наконец, разберется с этим зверем - DOOM 3 Radiant - и построит им новую карту, где можно будет и побегать, и попрыгать, и пострелять вволю. Благо, редактор для Quake 3 больше чем наполовину оказался похож на этот новый Radiant. И вот, когда появилась таки новая "самодельная" карта - с энтузиазмом игранули.

Игранули - и... разочаровались. Ни тебе замысловатой геометрии, ни скриптов толковых, ни детальной прорисовки. Чтобы понять, о чем я - достаточно скачать какую-нибудь карту разлива эдак 2004 - 2005 г.г. Тем не менее, стали играть и в такие, ибо других карт просто-напросто пока не было.

Legacy
Карта "Legacy". Типичный пример непроработанной "коробки". Геймплей, впрочем, получился неплохой.

Потом стали появляться карты получше, моды посочнее. И вот уже заевшиеся думеры стали нетерпеливо стучать ложками... то есть, мышками по столу и скандировать: "Еще! Хотим еще! Давай! Хотим детализацию на все сто, геймплей на сто. Кстати, там будут прикрученные к автоматам фонарики и новые характеристики монстров. Ведь правда?"

И трудно их упрекнуть за это.

Но по-прежнему в большинстве своем страждущие думеры получали монолитные "коробки", кучу старых монстров и мало аптечек. Причиной этому мне видится отсутствие поначалу культуры маппинга для DOOM 3, ибо все еще были сильны традиции картостроя для DOOM 1-2, которые к 2004 году уже обрели мощные корни (как-никак, 10 лет за спиной - не шутка), а вот для принципиально нового по прохождению и дизайну DOOM 3 таковые традиции пока еще не сложились.

Тому в известной доле был повинен сам редактор карт для DOOM 3, во многом схожий с известным DOOM Builder - для DOOM 1-2. Пусть это были не секторы, а браши, но принцип оставался: можно выстроить любой по форме и размеру браш и ровнехонько его затекстурировать (что, кстати, также присутствовало и в редакторе для Quake-2), а затем вставить монстрюка - готово. Можно играть.

Doom BuilderQuake Radiant
DOOM BuilderD3 Radiant

Конечно, всякому неопытному мапперу (в том числе, и мне) первые его творения кажутся совершенными и лишенными значимых недостатков. Опыт и с ним умение взглянуть со стороны на свежевыстроенную локацию приходят позже. Но вот поначалу, соорудив очередную комнатку, мапперу хочется восхитить дизайном и геометрией потенциального игрока. Но игрок - он существо неблагодарное; пробежит - и не заметит. Стало быть, нужно каким-либо образом задержать его здесь. А каким еще образом задержишь несущегося навстречу новым врагам игрока? Конечно же, этими самыми монстрами! И чем больше - тем дольше будет player наслаждаться нашим творением.

И вот уже запихнули в тесную комнатушку (а начинающие, как правило, делают локации небольшие - из-за отсутствия чувства пропорции) парочку импов, затем пять-шесть зомби. Показалось мало. Так вот вам и манкубус впридачу. Да еще и с тыла подкатим трайтов. Красота! И чем труднее - тем лучше. Аптечки? Ладно - вот вам одна, но small. Оружие? Любимый плазмоган и дробовик с боезапасом, разбросанным по углам, до которых еще добежать надо, под кинжальным огнем манкубуса и охранников (трайтов мало показалось).

И все те же пресловутые традиции DOM 1-2. Ну кому не памятны бешеные гонки по адской лаве от какодемонов в DOOM-2?!.. Апофеозом такого подхода в любительском DOOMострое стал, на мой взгляд, небезызвестный WAD "Monster 4000", в котором количество монстров на квадратный пиксел и откровенно слабый дизайн поражает всякое воображение. Впрочем, не исключаю, что иным по вкусу "голый" экшн, безо всяких логических и/или аркадных "заморочек" и тщательной детализации.

Огромное количество монстров
Monster 4000.
И как с такими справиться?..
Колоссальное количество монстров
...только читтерством!
Но играть уже не интересно.

Тем не менее, проблема излишества в количестве монстров присутствует в 80% "самодельных" карт. Памятуя, как трудно было проходить оригинальные уровни, маппер хочет переплюнуть разработчиков по сложности прохождения; а под "переплюнуть" он понимает почти исключительно усложнение прохождения за счет добавления огромного количества противников и мизерного - оружия и аптечек. При этом не производится разделения для прохождения single или cooperative. А в результате маппер получает обратный результат. Неблагодарный игрок, если и не вжал в раздражении <ESC>, то, по крайней мере, судорожно потянулся к спасительным GOD, GIVE ALL или даже NOCLIP (IDDQD, IDKFA...)

Почему-то ленятся мапперы проходить свои же уровни с самого начала и до конца на стадии финального тестирования. (Да что говорить! многие бета так бетами и остались.) А в результате - откровенный дисбаланс между врагами, оружием и здоровьем.

Или иной маппер думает, что поселив на карте несметные полчища врагов, он показывает такми образом уровень своего игрового мастерства? Лично я, видя прущую на меня наглую толпу манкубусов, отчетливо понимаю: сотворил сие злостный читтер.

Другая, уже упомянутая выше, проблема - слабая геометрия и детализация. Коробки, коробки, коробки, параллелепипеды.... Однообразные и плохо подогнанные текстуры, а порой и откровенная халтура. Но, если, скажем, в ранних версиях DOOM 1-2 "прямоугольный" и саботекстурированный подход к картостроению был технически оправдан, так как старый добрый 486 часто не мог "вытянуть" все разнообразие "форм и красок", то вот уже для Pentium-II такое вряд ли можно оправдать технической стороной вопроса.

(Впрочем, мой первый WAD для DOOM 2 - ALTAR - тормозил и на Pentium-III.)

Как правило, за отсутствием качественной проработки локации кроется либо лень, либо недостаток опыта маппера. Или отсутствие таланта. И, если с первым можно справиться, а второе приходит со временем, то вот как быть с третьим?.. А никак! Продолжать творить! Если человек делает что-либо для своего же удовольствия (лично я получаю огромную радость от одного только творения новой карты, погружения в ее атмосферу и проч.), то почему бы ему не делать этого? Глядишь - и выйдет из-под мышки этого "бесталанного" картостроевца, если не шедевр, то довольно качественная штучка.

Можно также посоветовать делать карты в соавторстве с теми, у кого как раз детализация является сильной стороной. Вспомним хотя бы сотрудничество Кармака и Ромеро; у одного лучше получались коды, другой же был силен в дизайне. А на выходе такого дуэта мы получили легенду. Когда же тандем распался... Ну да это уже другая тема.

Ромеро
Джон Ромеро
Кармак
Джон Кармак

Однажды мне пришлось прочитать мнение, что тщательная детализация в игре Action не так уж и важна; дескать, вы, пробегая мимо двери или лестницы, не обращаете внимания на то, какого цвета у двери ручка или как плавно изогнуты перила. Вероятно, в Death такое отчасти и оправдано. Но! Все мы помним, как наповал поразил нас в свое время Quake 3 буйством красок и сочетанием качественной геометрии с тщательной (для того времени) прорисовкой. После довольно-таки прямоугольного мира в Quake 2 графика третьей части казалась настоящи прорывом (да и была таковой!). Не случайно многие хиты были позже выстроены на моторе Quake 3. Вряд ли издатели и игроделы обратили бы внимание даже на самый подвинутый движок, случись первая игра при использовании оного бледной и невыразительной. Так вот, что видит игрок, делающий первые шаги по вашей карте? Правильно, содержимое карты. А не монстров. И, пройдя всего несколько метров, поймет, чего ожидать от маппера того или иного уровня. А, узрив непроработанные стены и "уезжающие" текстуры, уже наполовину разжелает играть в вашу карту.

Но, ежели вы, вопреки здравому смыслу, все же считаете, что дизайн для вашего творения - дело третьестепенное, то погуляйте по форумам и почитайте всяческие отзывы о той или иной игре (карте, моде). На что обращают внимание сами игроки? Вот то-то же...

Quake 3Quake 3Quake 3

К тому же, на мой взгляд, любой игровой мир интенсивно действует на подсознание играющего. Вам никогда не приходилось испытывать чувство, когда хочется бежать из какой-нибудь игры, стереть ее с "винта" и вообще никогда к ней не возвращаться? Думаю, все-таки приходилось.

Казалось бы, игра как игра, порой даже неплохая. Но не хочется в ней жить. А все дело- в атмосфере. А ее, помимо всего прочего, создают и такие вот мелочи, как дверная ручка или лампочка, которую можно разбить. Мелочи создают атмосферу, атмосфера действует на подсознание. Такая вот цепочка. Так что не пренебрегайте ни "заглушкой" на трубе, ни изгибом бордюра на повороте.

"Кухня" мапперства у каждого, конечно, своя. Кто-то начинает с того, что ставит обычную "коробку" как скелет локации, а затем уж отрисовывает и детализирует ее, добавляя "соль и перец по вкусу"; другим предпочтительнее выстраивать комнату постепенно, браш за брашем, сектор за сектором. Но только настоящие фанаты своего дела могут часами сидеть за монитором, выцепляя малейшие шероховатости локации опытным взглядом, отрисовывая и детализируя каждую заплатку, каждую ступеньку, строя свою карту брашик за брашиком, как терпеливый зодчий кирпичик за кирпичиком ставит будущий храм. Тут учитывается все. И ящик - уже не просто ящик, но возможное укрытие - для игрока или для монстра; а, вылетев из-за очередного поворота, игрок невольно остановится, пораженный эстетикой открывшейся локации...

И компилит, компилит и еще раз компилит. После каждого вставленного монстра, после каждого нового триггера. Проверяет на работоспособность, переставляет импа на сантиметр правее или левее, а порой, скрепя сердце, удаляет целые куски неудачного уровня. Вот это и зовется одним емким словом - профессионализм; и именно из рук таких терпеливых фанатов мапперства выходят левелы, в которые играет едва ли не половина думерского сообщества; причем, всего Земного Шара. Не к этому ли стремится каждый маппер - чтобы в его творение "рубились" и в Штатах, и в России, и в Конго? Химера? Отнюдь нет.

Ну, что бы вам еще привести в довод?.. А вот, например, историю Тима Виллитса. Начинавший обычным "домашним" маппером, который делал свои WAD'ы для DOOM-1 ради собственного удовольствия и выкладывал их в Internet, он был замечен и приглашен в ID Software и стал главным дизайнером DOOM 3. Чем не пример для стремления?

Еще слабое место практически всех карт - незамысловатые "головоломки". Аркадная составляющая в DOOM 3 присутствует минимально, оно и понятно: игрок берет в руки ракетницу вовсе не для того, чтоб она мешалась при прыжках с трубы на трубу. И DOOM 3 - это не Half Life 2, некоторые ребусы которого порой доводят до бешенства. И все же. Ставший уже классическим прием "дверь сломана - лезь под пол" - зачастую максимум, на что способна мысль маппера. Ну, еще и лабиринты. Лабиринты придутся, без сомнения, по вкусу приверженцам Wolfenstein, благо, карт с подземельями и для DOOM 3 уже сделано немало. "Халферы" же презрительно хмыкнут, завидев "головоломку" в DOOM 3: уж они-то испытали всю мощь (или немощь) своих извилин, продираясь в "коридорном" мире "Халвы"!.. Но и думер не лаптем деланый. Ему тоже охота передохнуть, отдышаться и блеснуть логическими выкладками. Но в том-то и дело, что не так часто дарят ему такую возможность. Впрочем, встречаются и приятные исключения; и порой даже нестандартные ходы. Таким авторам хочется только сказать: "Так держать!"

Другое дело, что для организации более-менее грамотной "головоломки" требуется немного больше знаний, нежели простое построение брашей. Ибо набросать средней руки лабиринт за час-полтора может даже начинающий картодел. Для вставки в свою карту, например, манипулятора или обычного действующего подъемного крана требуется знание скриптов и механики движения моделей, которые составляют этот самый кран или манипулятор. Причем, не факт, что заданная головоломка придется по вкусу тому или иному игроку. Поэтому многие мапперы ограничиваются тем только, что проводят скрытый ход на очередную локацию, добиваясь тем самым еще и некоторой нелинейности (если ходов несколько) в геймплее. Благо специфика DOOM позволяет это делать. Half Life не простил бы подобного отношения к себе.

(В скобках замечу на всякий случай, что в Quake-4 головоломок куда меньше, чем в DOOM-3. Зато в Prey многие из оных могут посоперничать и с Half Life-2. Да-да, слышу и "вольферов". Согласен, у истоков стоял, конечно же, незабвенный 3D Wolf. В Catacomb 3D что-то не припомню подобного... А аркадный Commander Keen не в счет.)

DOOM 2
В DOOM 1-2 основная концепция
головоломок сводилась к поиску
ключей соответствующих им
дверей. Такой подход надолго
стал классическим в игрострое.
Wolfenstein
Return to Castle Wolfenstein.
Рычаги и лабиринты, лабиринты...
В сочетании с динамикой боя
получилось очень даже неплохо.
DOOM 3
DOOM 3. Прыжки по стреле
подъемного крана
на головокружительной
высоте запомнились многим...
Quake 4
В Quake-4 логических
шарад куда меньше.
Но игра от этого не стала
менее привлекательной.
Half Life 2
Ребусы, порой доводящие до
исступления, - визитная
карточка Half Life 2.
CoD 2
А вот Call of Duty 2
в аркадных элементах
не нуждается. Стремительные
тактические решения - вот что
помогает выжить.

Если для карт DOOM 1-2 (Heretic, Hexen...) главной проблемой являлась и является избыточное количество монстров, то в DOOM 3 появилась новая, специфичная, пожалуй, только для этой игры - излишняя затемненность. Оригинальный DOOM 3 упрекали именно в этом. Неспроста одними из первых модов были прикрученные к оружию фонарики и патчи, добавляющие освещенность. Конечно, своеобразная и трудновоспроизводимая атмосфера третьего ДУМа во многом создается именно благодаря темным углам и внезапно выскакивающим оттуда импам и зомби; но, в который раз потыкавшись в темноте в какие-то обломки, трубы и обрезки, начинаешь всерьез задумываться об установке "осветительного" патча. Сам же я никогда ничего подобного себе не ставил, не хотелось нарушать изначальную атмосферу. Я люблю темные железные коридоры DOOM, люблю просто побродить по ним, отрезанным от внешнего мира наушниками. Там темно и тесно, там опасно. И ты стремишься поскорее вырваться из этого клаустрофобического призрачного мира. Но куда? На поверхность? Там еще более губительный, чем темнота, вакуум и еще более смертоносные монстры. Там гораздо опаснее и неуютнее, негде укрыться; и ты возвращаешься назад, в кажущиеся теперь уже почти родными железные стены, за которыми - теперь ты знаешь - ожидает смерть куда ужаснее и быстрее.

Только вот беда: на "самодельных" картах такая темнота становится не просто атмосферной, а настоящей катастрофой. Если же и выставлено освещение, то такое некрасивое и убогое, что, пожалуй, лучше б уж и в темноте.

Темнота, опять же, помогает скрывать недостатки в текстурировании и геометрии. Черт его знает, прямоугольная эта комнатушка или как, если на расстоянии вытянутой руки видны только картонные коробки да имп, замахнувшийся файерболлом...

Но хотелось бы посоветовать мапперам: рисуйте свои карты при максимальном освещении. И только потом удаляйте лишний свет, вставляйте локальные источники, мелкие лампочки и т.п. По крайней мере, большая часть "косяков" в локации не проскочит мимо вашего внимания. По крайней мере, несомненно, будет лучше, если недоработку заметите вы сами, а не игрок, который, случайно вдруг наткнувшись на нечто, с сожалением выдохнет: опять халтура. Как вы думаете, кинется ли он скачивать в следующий раз карту, против которой будет стоять ваше имя? Или прежде подумает? Или сразу перейдет на страницу другого маппера/модера?

Информация для размышления: в оригинальном DOOM 3 не так уж и много по-настоящему темных локаций. Пожалуй, самая затемненная - в самом начале вторжения монстров. По остальным же часто можно гулять и успешно воевать, даже не доставая фонарика. И не стоит уповать на "светящиеся" текстуры. Нетрудно заметить, что на самом деле они не светятся. А вот прицепив к ним источник света с небольшим радиусом (тени можно отключить во имя оптимизации) пунктов в 30-40 можно добиться неплохого визуального эффекта. И вообще, выставленные точечные источники света, пусть даже и не рядом с явными физическими моделями, значительно оживляют визуальный ряд. Вскройте оригинальные .pk4 - и вы поймете, о чем я. А уж мигающий свет сам бог велел выставить. Но и тут не переборщите, ибо дискотеку со светомузыкой, по-моему, в UAC устраивать не собирались. В UAC работали люди сурьезные.

Разработчики Quake 4 учли, видимо, пожелания игроков и прикрутили фонарик к пистолету и автомату. Примечательно также, что в DOOM 3 Alpha фонарик изначально крепился к... куда-то. Предполагаю, что болтался он в районе груди морпеха. Но об Альфе у нас будет разговор особый. Пока оставим ее в покое.

DOOM 2
В DOOM 1-2 световой
контраст часто помогал
создавать необходимую
атмосферу.
DOOM 3
DOOM 3. В некоторых
местах без фонарика часто
просто не понятно,
куда идти...
Quake 4
В Quake 4 приделанный
к оружию фонарик
значительно облегчает
и продлевает жизнь.

Я не призываю устраивать в локациях рождественскую иллюминацию. Но и "о бедном игроке замолвите слово" - не стоит превращать свои карты в картину "Негры ночью грузят уголь". Чувство меры важно соблюдать во всем. Как сказал однажды наш зам декана, самый худший из пороков - это отсутствие чувства меры.

Теперь хотелось бы пару слов сказать о сюжетности. Этим тоже пренебрегать не следует. Конечно, сюжет в DOOM один - бегай и пуляй во все стороны. Это на первый и неглубокий взгляд. На второй же и более углубленный, все окажется немного сложнее. Иными словами - прицепляйте к вашей карте (пусть она и одна в игре) сюжет. Даже минимальный. Старайтесь избегать банальностей, которые в свое время казались оригинальными, типа "С комплексом Дельта пропала связь, вас послали выяснить, в чем дело". Во-первых, вряд ли руководство будет посылать только одного человека для выполнения подобного задания (если вы делаете карту для мультиплейера, то, пожалуй, другое дело). Во-вторых, такой сюжет давно "замылился". Ну хоршо, хорошо, пусть "с комплексом Дельта пропала связь", пусть. Только не лишне было бы разбавить разнообразия ради подобный сюжетец небольшими, прибавляющими жизни, вставками и деталями из жизни корпорации и ее сотрудников. Прочитайте, например, КПК в оригинальном DOOM 3. Перед вами постепенно будет вырисовываться быт обитателей UAC. Из обрывков фраз, невзначай подслушанных диалогов вы уже в самом начале понимаете, что здесь происходит нечто странное, не предвещающее ничего хорошего. А потом, когда катастрофа уже случилась, вы вчитываетесь в письма и вслушиваетесь в отчеты некогда живых людей, теперь ставших адскими зомби, и вам становится по-своему жалко этих несчастных. Они тут жили своими заботами, неприятностями или радостями, а потом все оборвалось в один миг.

Но из темноты слышится угрожающее мычание - и приходится размозжить голову из дробовика, может, тому самомоу несчастному Нельсону, КПК которого вы только что читали.

Такие вот мелкие и даже трогательные детали вдохнут в вашу карту жизнь, заставят игрока по-иному взглянуть и на темные окровавленные коридоры базы, по которым совсем недавно ходили обычные люди, работяги, и лучше прочувствовать атмосферу созданной вами игры. Да и вы сами, локация за локацией создавая карту, будете проникаться ее атмосферой. Вряд ли это пойдет карте во вред.

По возможности, не сразу вываливайте на игрока весь сюжет, но дайте ему самому составить цельную картину из мелких и крупных паззлов информации.

Кстати, заодно и об информации. Нелишне в сопроводительной документации к карте прописать все-таки сюжет (для нетерпеливых или недогадливых). Там же, в документации, обязательно укажите способ запуска вашего творения. Мне порой приходилось откладывать в сторону очередной левел-пак только из-за того, что из консоли игра не запускалась, а в документации ничего про запуск и установку сказано не было. Как правило, даже человек, знающий, что к чему, станет вбивать в консоли map map_name//имя карты Но даже и он не является ясновидящим и никогда не догадается, что на самом деле в своем, скажем, darkdoom.pk4 вы прописали саму карту в директории dark/dark/maps/level.MAP.

Что уж говорить о тех, кто взял игрушку DOOM 3 впервые (да-да, есть и такие, не удивляйтесь, особенно из молодого поколения). Многие даже не подозревают, как вызвать консоль, и по привычке жмут "тильду". Так вот обязательно укажите, как вызывается эта самая консоль. Не сочтите за труд. Игроки будут благодарны.

И ни в коем случае не подумайте, что кто-то из среднестатистических думеров станет вскрывать ваш .pk4 с тем, чтобы запустить карту. Скорее всего, плюнет и сотрет. Да-да! Сотрет ВАШУ карту. И поиграет в другую. Так что - не мудрите с этим делом.

И еще. Придавайте вашим картам достоверности. Как это понимать? Очень просто. Если вы, скажем, делаете ад, то не стоит пихать туда автоматическую аптечку. Если же ну совсем неймется ее туда вставить, то прежде стоит подумать, откуда она, собственно, может там взяться. Причем, это заодно скажется положительно и на сюжетной части. Скажем, все в том же оригинальном DOOM 3 аптечки и боеприпасы остались после первых неудачных экспедиций Бертруггера. Об этом мы можем судить, кстати, по записям в КПК.

"Ну вот, еще один критик и советчик выискался, - в раздражении скажет иной маппер в мою сторону, - мы и сами с усами. Поди, не первую карту перелопатили". "Ну и отлично, - отвечу я, - и прекрасно, коль скоро вы можете разобраться без этой статьи и без этих советов". А кому-то все это покажется настолько очевидным, что он только пожмет плечами.

Но, если моя статья поможет кому-то хоть немного, я буду считать, что день, потраченный на ее написание, прожит не зря.

И потом, она адресована не столько людям, искушенным в игротворчестве, сколько таким, как я - начинающим. Ибо я - представитель типичного игрока, который не выиграл в своей жизни ни одного сетевого турнира и не прочесал весь DOOM 1-3 вдоль и поперек с одной бензопилой и пятью патронами в кармане. И именно поэтому я чувствую за собой право высказывать пожелания тем, кто карты строит. Да, я, скорее всего, не создам идеальной комнаты, идеального игрового уровня. Но зато я точно знаю, каким должна быть, если не идеальная, то, по крайней мере, хорошая карта. И все вышесказанное есть сжатая выкладка этого то ли знания об идеальной карте, то ли подсознательного ощущения.

По-настоящему играбельную карту создать нелегко, как это может показаться поначалу. Ведь маппер должен объединять в себе сразу несколько способностей (и даже талантов, если хотите). Он и писатель (нужно сочинить сюжет, грамотно составить КПК и т.д.); и художник (очень хорошо, если вы вставите свои текстуры); и дизайнер (правильно расставленные декорации, гармоничные сочетания текстур...); военный тактик (как правильно расставить монстров, сбалансировать геймплей, приурочить элементы интерьера или ландшафта к боевым действиям); программист (хороший скрипт - визитная карточка хорошего маппера); психолог (воздействие на психику игрока путем звуков, игры светотени, элемента неожиданности и проч.).... Список можно пополнять еще долго. В общем, перефразируя БГ, хочется сказать "DOOM даст нам все" :)

А что же наш бедный маленький маппер, которого мы оставили в самом начале наедине с несовсем лестными отзывами в адрес его творения? У него есть два пути. Либо опустить руки и бросить картострой, если не навсегда, то надолго (и это ему крайне не рекомендуется), либо вздохнуть и извлечь адекватные уроки из критики. Ведь сам Кармак признавался, что критика порой бывает острой и обидной, но именно она заставляет достигать мастерства. А уж мэтр знал, о чем говорил.

А еще - не стесняться учиться. На чужих работах, например. Благо никто еще, кажется, не шифровал свои карты от вскрытия. Или спрашивайте у тех, кто уже прошел те трудности, с которыми вам только предстоит столкнуться. Там данные триггера на бумажку переписали, тут - параметры анимации импа узнали. Вот это уже - знание. Ну а опыт - он придет, возможно, не после двух и даже не после пяти не совсем удачных карт. Но однажды наш маппер почувствует: вот оно! Карта вздрогнула, задышала, ожила. После десятков или даже сотен ошибочных скриптов, часов, проведенных в поисках одной-единственной подходящей текстуры, многих и многих исписанных листков и пометок, распечаток - оживет. Это чувствуется сразу. И сыграют в его новую и в Штатах, и в России, и в далекой республике Конго.



Источник: http://sht-rajvo.narod.ru/mapping.htm
Категория: Общее | Добавил: Rajvo (11.09.2008)
Просмотров: 1811 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 1
1 Rajvo  
1
Со скринами-то оно получше будет wink Вижу, моя ссылка на сайт стоит. Я тоже тогда на своем ссылку выложу.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход:

Поиск

Ссылки


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Работаем на керосине