RSS
Меню сайта

Категории каталога
Doom3 [11]
Статьи о разработке карт к Doom3
Общее [7]
Статьи про общие моменты маппинга

Наш опрос
Навигация в "Файлах"
Всего ответов: 21

Copyright C4TNT© 2008

Главная » Статьи » Маппинг » Общее

Кровищи, кровищи побольше... (продолжение)

"Кровищи, кровищи побольше..." или еще раз о детализации в мапинге DOOM 3
(продолжение)


DOOM 3Итак, после пространного предисловия, наконец, переходим к практике. Предположим, вы окончательно убедились в необходимости тщательно продетализировать свою карту. С чего начать? И вот этот первый же вопрос застанет меня врасплох. Отвечу честно, как и должен ответить всякий, кому зададите этот вопрос: не знаю.

Дело в том, что у каждого маппера своя "кухня", давать универсальные советы, подходящие сразу всем, - значит, впадать в сухость академичного повествования, а в итоге - советы не удовлетворят до конца ни тех, ни других, ни третьих. И потом, все зависит от того, на каком этапе находится ваша карта в настоящее время. Быть может, вы только-только вынашиваете в голове некую оригинальную идею с замысловатым сюжетом, но в деталях еще не продумали ни конкретные переходы, ни комнаты... Быть может, наоборот, вы имеете практически полный набор локаций, но вам бы хотелось немного (или много) разнообразить их всевозможными приятными мелочами.

Так вот, на мой взгляд, в первом случае вам будет легче, ибо творение карты с нуля дает куда больше простора для полета фантазии и дальнейшего "расшатывания" идеи, нежели "подгонка" имеющегося арсенала редактора под ваши конкретные нужды.

Тем не менее, один универсальный совет все же имеется, его знают практически все, но практически все им же и пренебрегают (чего греха таить, в том числе часто и я): начинать строить карту (или детализировать ее) с чертежа на листе бумаги. Поверьте, экономит массу времени и нервов.

И это будет, наверное, единственный по-настоящему универсальный совет здесь. В остальном многое зависит от вашей манеры картостроительства. Некоторые сначала ставят набор комнат, соединяя их переходами, телепортами, лифтами и проч.; иным же по душе постепенное строительство каждой локации, стена за стеной, браш за брашем (кстати, что такое браш мы рассматривать не станем. Предполгагаю, что вам это и так известно.). Кому как милее.

Но на самом-то деле набор средств для детализации уровней в D3 достаточно ограничен. При грамотном же сочетании этого ограниченного арсенала из-под вашей мышки может выйти вполне достойный level, даже (!) если это ваша первая карта.

Итак, первый прием из арсенала - это:

Детализация моделями
Наверное, самый простой и эффектный (а часто и эффективный) путь оживления интерьера вашей карты. Многочисленные ящички, коробочки, столы, стулья, телефоны, игровые автоматы, мониторы, компьютеры, бочки - вот далеко-далеко не полный список того, что может предложить вам D3. Конечно, со временем и такой набор станет тесен для воплощения ваших глобальных замыслов. Что же, Maya и 3ds Max вам в руки. DOOM 3 позволяет вставлять свои модели в игру; правда, придется основательно попотеть, но сие реально. Кстати сказать, возможно даже изменение характеристик вашего свежесозданного монстрюка, дабы не был похож на уже известных. И то правда: ну какой особый интерес в том, чтобы сражаться с зомби, который отличается от известного толстяка с разводным ключом только цветом кожи и наличием в руке табуретки?.. А вот если у того здоровья прибавить да разрешить приседать, уворачиваясь от выстрела... Сложно? Еще как! Но возможно.

И вообще, имейте в виду, что вы находитесь в очень даже неплохом положении: в вашем рапоряжении есть полноценный и очень грамотный движок, за который вы заплатили символическую цену (в сравнении с суммами на лицензирование коммерческого мотора), но на котором возможно соорудить такое! Собственно, полностью новую игру, никаким боком не похожую на DOOM 3. И что вы думаете, а ведь - сооружают. И даже гонки на машинках по пересеченной марсианской местности. (До того считалось, будто движок D3 не переносит открытых пространств. На самом деле, это не совсем так, и при известной оптимизации очень даже переносит.)

Добавлять же модели в D3 достаточно просто. Жмете правую кнопку мыша (MOUSE2), установив его в окошке XY Top редактора в открывшемся контекстном меню ищете наверху New Model...



В новом диалоговом окне Dialog можете выбрать из выпадающих списков модель, какую душе угодно. Чаще всего, приходится иметь дело с такой директорией: base/models/mapobjects... Предположим, мы выбрали: base/models/mapobjects/deltakiosk/deltakiosk.lwo.



В нижнем окошке можно заодно понаблюдать, как собственно выглядит этот deltakiosk. Ну что, узнаете? Кстати, если в этом же нижнем окне подцепить модель левой кнопкой мыши, то можно повращать ее, осмотреть со всех сторон; а если правой, то модель передвинется. Это удобно, если требуется просмотреть достаточно большую по размерам модель (хотя некоторые из них настолько велики, что будет виден только черный экран; передвинуть можно и ее, чтобы ввести в поле зрения, только придется долго передвигать, и не факт, что получится).

Модель вставлена. Пока она выделена, можно сразу повращать ее, передвинуть и т.д. Повторно выделить ее можно комбинацией <Shift>+MOUSE1



Вот таким образом можно вставить любой предмет в вашу карту.

Было...
Было...
...стало
...стало

(В скобках отмечу, что часто новички злоупотребляют именно такими вот киосками да игровыми автоматами. Лучше все-таки раз пять подумать, прежде чем вставить очередной аппарат в комнату...)

Только это будут модели статические. То есть, неперемещаемые из самой игры. Но это будет не так интересно, если, скажем, можно было бы какой-нибудь ящичек подвинуть, пнуть и так далее.

Все из того же контекстного меню выбираем пункт moveable, а в выдвигающемся подменю увидим список перемещаемых предметов. Он не так богат, как перечень статичных моделей (кстати, некоторые из предметов существуют как в статичном, так и в moveable-виде), но обычно и этого хватает.



В моем случае я выбрал старую добрую взрывоопасную бочку, памятную со времен первого DOOM. Только теперь ее можно передвинуть.


Взрывоопасное соседство.
На самом деле, эти два предмета 
плохо сочетаются друг с другом
в плане дизайна.


Головоломка в стиле HL2
При известной фантазии можно
соорудить головоломку
в стиле Half Life 2

Впрочем, излишества здесь также вредны. Часто перемещаемые предметы просто мешаются под ногами, а порой способны "запереть" игрока при неудачном передвижении и расстановке, чаще всего это случается в углу, так что по углам лучше всего располагать, скажем, ящики статичные, а ближе к центру комнаты - перемещаемые.

Интересный прием, больше заимствованный из Return to Castle Wolfenstein - скрывать секретные проходы за бочками и/или коробками, которые затем можно передвинуть...

Стоит также подумать о поддержании общей стилистики предметов на вашей карте и об их сочетаемости. По меньшей мере странно будет выглядеть игровой автомат в аду. Никто не запрещает нам его туда вставить, но будет ли это оправдано? Точно так же не стоит выставлять колонные всевозможных автоматов и киосков в одной комнате; и вообще, практика показывает, что максимум 1-2 автомата (киоска) на карту - вполне достаточно. Причем, не на каждой карте, если у вас мап-пак. Казалось бы, очевидная вещь, но именно такими очевидными, на первый взгляд, вещами новички и пренебрегают. В результате получается каша из разностилья и неоправданной пестроты.

Посмотрите на оригинальные уровни DOOM 3. Там все строго выдержано, все на своем месте. Идет неспешное повествование о нелегком странствии морпеха по недрам марсианской базы. Порой весь уровень четко выдержан в одном-единственном стиле, и вы не встретите на двух различных локациях хотя бы пару разностилевых предметов. Обстановка все-таки должна соответствовать действитеьности, а не изменяться стремительно, как перемещение морпеха по комнатам. Что же делает иной мапер? В первую комнату он вставляет чистенькие лабораторные комнаты с медицинским оборудованием, компьютерами, стерильным персоналом и т.д., а уже в следующей комнате - стоит только открыть дверь - игрока поджидают заржавленные текстуры из набора для завода Enpro вперемешку с бочками и игровыми автоматами. А уже в третьей локации перед нами встает пара комнат из Марс-сити... Это я, конечно, утрирую, но только для того, чтобы был ясен принцип. Поэтому в очередной раз подумайте, когда захочется впихнуть бочку рядом с игровым автоматом, а в следующей комнате приникнуть к текстурам из совершенно другого уровня. Я бы даже посоветовал в одной карте применять только один набор текстур. И всячески одергивать себя при попытке заглянуть в другой текстур-пак.

Оружие и аптечки (особенно оружие) не стоит разбрасывать повсеместно по всей карте. Если мы вспомним Quake 4, то там на протяжении всей карты можно не встретить ни одного "лишнего" ящика с патронами, ни одного дополнительного автомата. В самом деле, откуда взяться боекомплекту для человеческого оружия в недрах инопланетной базы? Зато когда добираетесь до "своих" - тут этого богатства вдоволь.

В DOOM 3 же практически в каждом темном углу или нише вас встречает какой-нибудь "добрячок" в виде брони или патронов. Quake 4 в этом отношении выглядит откровенно бедно. И, если, скажем, случайное присутствие брони объясняется нерадивостью охраны (в одном из КПК в самом начале), то такое же "случайное" наличие на полу пулеметной ленты или даже ракетницы разумному осмыслению поддается с трудом.

Мне же видится верным такой подход, при котором наличие патронов или оружия поддается логике. Скажем, в строго обозначенных "арсенальных" зонах. Или рядом с уже мертвыми солдатами. Можно и в кабинет к начальству поместить. Только параллельно объяснить в КПК, на кой сдалось начальству засовывать под подушку BFG и ящик гранат.

Иное дело, что часто "добрячки" бывают затриггерены на появление того или иного монстра. Но избегайте и этого избитого шаблона: игроки поумнели и вряд ли станут хватать демонстративно лежащий одинокий плазмоган... Да и предсказуемость - на самая лучшая черта игры.

DOOM 3 alpha
Уже в альфа-версии DOOM 3
наметились черты будущего
направления в детализации
и дизайне уровней
DDOM 3 alpha
Это тоже альфа. Моделей нет,
зато стены "украшают" трубы
в больших количествах
Iron 2
Моя карта Iron 2. А вот
тот уголок явно пустует...
Iron 2
Вот теперь все в порядке

Прыгнул за консоль и...
оказался запертым.
Теперь только NOCLIP

Трубы, я слышу трубы
Если вы внимательно посмотрите на уровни в DOOM 3, то не сможете не обратить внимание на обилие всевозможных труб. Они окружают вас буквально повсюду, начиная с самого Марс-сити. В свое время я был поражен их разнообразным нагромождением и причудливостью размеров и форм. Да и текстур к ним наберется около доброго десятка. А еще несколько - в моделях. Если же варьировать и сочетать сегментарно хотя бы текстуры (а лучше оперировать еще и изгибами форм) - вы придадите своему уровню геометрическую неповторимость и прибавите реализма. К тому же, трубы удобны тем, что позволяют выпускать из них различные пары, огонь и т.д.

Второе, кроме чисто декоративного, применение трубы находят в организации передвижения игрока. Например, можно заставить его прыгать с трубы на трубу, привнося таким образом элемент аркадности. Или положить на отдаленную трубу или ее дымящийся обломок какой-нибудь полезный предмет. Есть игроки, которые считают, что уровень ими не пройден до конца, если не открыты все тайники и не растасканы все заначки. Такой вот прием - как раз для них. Пускай его попрыгает, поломает голову, где лучше приземлиться и где нужно подпрыгнуть вовремя.

Если из трубы идет пар, его можно сделать ядовитым. (Или хлещет огонь.) Окружаем такую нашу трубу trigger_hurt (триггер, отнимающий здоровье) - и игрок не пройдет мимо такого сооружения безнаказанно. Или не пройдет вовсе. Придется искать обходной путь. Наверное, лишне упоминать, что стоит заранее подготовить ему такой путь (а лучше даже несколько).

Сама же труба изготавливается достаточно просто, и после нескольких опытов вы сами сможете создать какие угодно трубы.

Сначала создаем браш. Лучше квадратный, чтобы наша труба (ее сегмент) была правильной цилиндрической формы. (Текстуризация пока не важна.)

Создание трубы

Далее в верхнем меню находим пункт Brush/Cylinder и, конечно же, щелкаем его. Браш приобрел форму цилиндра.

Создание трубы

Создание трубы

Теперь можно отрегулировать его высоту, радиус и т.д. - по вкусу и потребностям карты, цепляя область около браша левой кнопкой мыши.

Но вертикальные трубы в D3 встречаются достаточно редко. Гораздо чаще приходится иметь дело с горизонтальными. Перевести трубу в лежачее положение очень просто: достаточно нажать кнопку y-axis Rotate на верхней панели инструментов.

Создание трубы

Затекстурируем. Текстуры труб можно, скажем, встретить в плавающем инспекторе Textures в разделе Textures/textures/base_trim/a_reactorpipe... Хотя, конечно, никто вам не запрещает применить какую-нибудь иную текстуру, быть может, более подходящую для вашего замысла.

Создание трубы

Если качество заливки нас не удовлетворило, можно попробовать исправить положение, вызвав клавишей <S> инспектор свойств текстурирования и выбрать кнопочку Natural. Как правило, текстуры, натянутые с применением этого параметра, выглядят наиболее реалистично, так как сохраняют исходный размер. А вот параметр Fit (который также очень полезен, но в других случаях) растягивает или, наоборот, сжимает текстуру так, чтобы она умещалась целиком в границах выбранного браша.

Создание трубы

Теперь мы имеем первый сегмент трубы, который можно растянуть, доведя до противоположного конца комнаты (не забывая потом снова применить параметр Natural к текстуре).

Создание трубы

Но лучше все же придать ей некоторое изящество и правдоподобия, добавив изогнутый сегмент.

Выделяем нашу трубу (<Shift>+MOUSE1) и копируем клавишей <Пробел>. Теперь будем работать именно с этой частью. Прикрепляем этот сегмент к старому...

Создание трубы

...жмем клавишу <V> для включения режима редактирования ребер, а затем, выделив крайнюю точку, осторожно подвигаем ее к стене.

Создание трубы

Так же поступаем и с другими крайними правыми точками.

Создание трубы

При этом (внимание!) расстояние между точками 1 и 2, 4 и 5, соответственно 2 и 3, 5 и 6 должны быть одинаковыми. (На рисунке точка 7 подтягивается к точке 6.)

Создание трубы

Затем точку 8 двигаем вправо так, чтобы сегмент приобрел красивую округлую форму. Приноровившись, можно создавать трубы (и не только) с любой степенью закругления/изгиба. Поверьте, это получается довольно быстро.

Создание трубы

Можно поэкспериментировать с формами изгибов, но правильнее будет создать закругление строго под прямым углом. На рисунке ниже видно, какие точки должны образовывать прямой угол между собой. Постарайтесь сделать все как можно ровнее: от этого зависит изящество вашей будущей трубы.

Создание трубы

Этот сегмент можно попробовать залить другой текстурой (но не переусердствуйте). Теперь наша труба почти готова. Но чего-то в ней все же не хватает.

Создание трубы

Правильно! Заглушек-заклепок на стыке со стенами. Казалось бы, мелочь, но именно по подобным мелочам видно проработанную или недоделанную карту. Мы же хотим, чтобы наша труба выглядела законченной; не так ли? Тогда рисуем еще один браш, по размерам чуть больше радиуса трубы, и придаем ему Putch/Simple Patch Mesh. Проекцию при этом лучше изменить с вида сверху на вид сбоку (жмем кнопку Change views).

Создание трубы

Теперь браш стал плоским, его нужно аккуратно придвинуть вплотную к стене и расположить таким образом, чтобы он располагался ровно по центру разреза трубы. Целесообразнее шаг сетки сделать как можно меньше, нажав клавишу <2> или даже сочетание <Shift>+<2>.

Создание трубы

Ищем текстуру "заглушки". В разделе decals можно отыскать несколько видов; например, такую: Textures/textures/decals/pipecap2a. При необходимости, можно подогнать размеры браша вручную. То же самое проделываем и со вторым концом трубы. В результате должно получиться примерно так:

Создание трубы

Кстати, таким же образом можно собрать приставные лесенки, перила и проч.

Если мы хотим соорудить небольшую (или большую) головоломку с прыжками по трубам, достаточно просто поставить их в нужном порядке - и пусть игрок прыгает по ним, сколько влезет. Правда, вот незадача: иногда какая-нибудь труба может оказаться хотя и видимой, но нетвердой, то есть сквозь нее можно без труда пройти. Естественно, на такую трубу не запрыгнуть. Как же быть? На самом деле выходов может быть несколько. Самый простой - натянуть на трубу браш со служебной (невидимой, обладающей каким-либо скрытым действием) текстурой Textures/textures/common/clip.

Создание трубы

Теперь через эту текстуру нельзя пройти, но можно запрыгнуть на трубу.

Подземный уровень Марс-сити
Подземный уровень Марс-сити. Трубы.

Дополнение от c4tnt

1. Очень хорошо, если заглушка трубы попадает на плоский участок текстуры, а не на разделительную линию. А если всё же на линию, то линия должна разделять заглушку строго пополам.
2. Трубы могут быть повёрнуты на 45 градусов к сетке.
Это часто встречается на картах разработчиков и редко на всех остальных.
3. Трубы могут изменять свой диаметр.
4. Трубы могут быть и квадратными.
5. На трубах могут быть разветвления.

Примеры с применением различных труб (источник - сайт c4tnt - Dark Place).

Турбинный зал
Турбинный зал
Турбинный зал
Турбинный зал
Турбинный зал
Турбинный зал
Набор кладоискателя
"Джентельменский набор"
кладоискателя. Пример
применения технологии
трубостроительства
в прорисовке проводов
Категория: Общее | Добавил: Rajvo (26.09.2008)
Просмотров: 898 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Вход:

Поиск

Ссылки


Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Работаем на керосине