Текстурилла!!!
|
|
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:15 | Сообщение # 1 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| *приёмник телепорта*
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 2 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Так это не сильно и сложно. 0. База: Кнопка s открывает окошко с настройками текстуры Эти настройки относятся ко всему выбранному на данный момент в редакторе. Ctrl + Shift + LMB (Left mouse button) -выбирает не весь браш, а только его сторону Ctrl + Alt + Shift + LMB (Left mouse button) -выбирает не весь браш, а только его сторону (можно выбирать несколько сторон сразу)
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 3 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| 1. Быстрое выравнивание: В окне, которое появляется после нажатия s есть такие кнопки Fit - растянуть текстуру на весь браш. Рядом два поля - это количество повторов по вертикали и горизонтали. То есть если поставить там 2 и 2 и нажать Fit, текстура будет подогнана так, что повторится ровно два раза во всех направлениях. Cap - параллельная проекция, нужна для отекстуривания патчей, сейчас пока о ней не пишу. Natural - Выставляет натуральные размеры текстуре. При этом край текстуры устанавливается по точке (0 0 0) на карте. То есть если сама текстура имеет размер 32х32, то её края будут располагаться на каждом 32-ом юните (6-я сетка как раз соответствует) Flip X, Flip Y - Позволяет переворачивать текстуру по горизонтали и вертикали соответственно.
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
Hellmax | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 4 |
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 161
Награды: 0
Статус: Отсутствует
| В том-то и дело, что я просто не умею их накладывать....Фантазии, короче, нету((( Ты ж видел мои скрины....
Hell-my life, max-my name!!! DDT Forever!!!
|
|
| |
Hellmax | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 5 |
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 161
Награды: 0
Статус: Отсутствует
| Хотя за пару советов спасибо)))
Hell-my life, max-my name!!! DDT Forever!!!
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 6 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| 2. Ручное выравнивание. В том же окошке есть Shift Horizontaly и Shift Vertically с кнопочками вверх/вниз и полями рядом. Кнопками можно двигать текстуру в указанных направлениях, а поле рядом с кнопками определяет, какую часть текстуры будет прокручивать одно нажатие кнопки. По умолчанию там стоит 0.5 - это половина всей текстуры. Рекомендую использовать меньшие значения, 0.025 например. Там же есть поле rotate - оно позволяет повернуть текстуру. Рядом поле, в котором прописан угол поворота. Дальше идут поля Scale vertically и Scale horizontally соответственно. Если флажок absolute не указан, то после того, как вы впишите в это поле цифру и нажмёте Enter - текстура сожмётся в указанное в поле число раз (по соответственному направлению, естественно) То есть Scale vertically 2 сожмёт текстуру по высоте в два раза. Если нажать Enter ещё раз, то текстуру сожмёт ещё в два раза. Если флажок Absolute стоит, то можно считать, что перед кждым сжатием нажимается кнопка Natural
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:16 | Сообщение # 7 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Щас всё расскажу
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 8 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Ну и собственно, маленько про основы дизайна. (Кстати, прочитай Райво, он дело пишет: http://sht-rajvo.narod.ru/detals.htm )
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
Hellmax | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 9 |
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 161
Награды: 0
Статус: Отсутствует
| ох...скоко читать....Зато полезно)))
Hell-my life, max-my name!!! DDT Forever!!!
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 10 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Ничего, он интересно пишет... А вот то, о чём там нет: 1. Текстура не должна повторяться слишком часто. Понятие расплывчатое, но в среднем для маленьких объектов (которые можно обойти за десяток шагов) лучше использовать не более трёх-четырёх повторений. Для больших объектов, которые не видно сразу целиком, это число не ограничено, но лучше, чтобы за один раз нельзя было увидеть опять же более трёх-четырёх повторений. Если объект большой и виден целиком за один раз, то можно растянуть текстуру (если к нему нельзя подойти, вид из окна, там...). Если объект большой и его можно осматривать как издалека, так и вблизи, то это самый тяжёлый случай. Выкручивайтесь как хотите 2. Текстуры с бампом категорически, люто и бешено, нужно выравнивать по краям брашей. А именно - на многих текстурах есть участки с ровным рельефом. Так же бывают специальные углубления, в идеале лучше, чтобы края приходились на них. Вот пример хороших мест резки на текстуре: Собственно, места возможного разреза отмечены жёлтым. Резать текстуру, конечно можно и по другим направлениям, но в этом случае желательно сделать какую-нибудь рамку или endcap в том месте, где текстура кончается. Подогнанные текстуры смотрятся гораздо презентабельнее своих неподогнанных коллег. Плюс можно разнообразить геометрию уровня, разрезая браши по подобным линиям и выдвигая часть браша. Образовавшиеся боковые стороны нужно залить какой-нибудь бордюрной или равномерной текстурой.
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
Hellmax | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 11 |
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 161
Награды: 0
Статус: Отсутствует
| ))) Воспользуемся)))
Hell-my life, max-my name!!! DDT Forever!!!
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 12 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Бордюры: Такие текстуры обычно узкие и длинные. При этом имеют два "скруглённых" бампом края и два "невидимых" стыкующихся края. Пример: Соответственно подходят для создания разного рода бордюров. Как уже было сказано выше - текстуру лучше резать по специальным линиям. Если же это невозможно - можно отрезать там, где надо, и добавить такой бордюрчик. Так же бордюр полезен для предотвращения частых повторений текстуры в длинных проходах. Принцип такой - сделали три повтора текстуры, после этого какой-нибудь широкий бордюр и снова три повтора. Бордюр можно заглубить в коридор или наоборот, в стену.
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:17 | Сообщение # 13 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| Сферический бордюр в вакууме Для танкистов - бордюр на полу, карта - марс-сити. На стенах в этом месте можно наблюдать аккуратно разрезанные текстуры. Кстати, во многих случаях бордюром автоматически считается угол между полом и стеной, внутренние углы стен и угол стена-потолок. Этот факт очень выручает тех, кто текстуры особо не подгоняет. Но если у вас в угол типа стена-стена уходит рельефная поверхность - бордюр очень нужен. Хотя таких мест лучше вообще избегать. На полу и потолке такие глюки менее заметны.
БУГАГА!!!!111
|
|
| |
Hellmax | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:18 | Сообщение # 14 |
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 161
Награды: 0
Статус: Отсутствует
| Офигеть))) И не лень же тебе всё это мне рассказывать))) Спасибо за советы))) Ладно, завтра попробую...Праздник закончился-пора и поспать)))
Hell-my life, max-my name!!! DDT Forever!!!
|
|
| |
c4tnt | Дата: Воскресенье, 03.05.2009, 01:18 | Сообщение # 15 |
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
| А я это потом в статью конвертну.
БУГАГА!!!!111
|
|
| |