Приветствую Вас Гость | Регистрация | Вход
RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Dark Place - Форум » Helper » Doom3 » Маппинг/Hints (Приёмы картостроительства в дум3)
Маппинг/Hints
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 09:40 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Просто сборник всяких полезных советов и замечаний для мапперов. По умолчанию предполагается, что подсказки предназначены для тех, кто пользуется встроенным редактором. Если вы пишите о другом редакторе - укажите это. Дополняйте эту тему. Даже очевидными вещами, если их тут ещё нет, конечно.

БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 09:53 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Не самое очевидное:

Цилиндр, созданный из квадратного браша с помощью команды path/cylinder на самом деле цилиндром не является! Попробуйте создать такой цилиндр, скопировать его и расположить так, чтобы он точно совпадал со своим клоном. После этого поверните на 45 градусов (для этого нужно выбрать сетку 1). Если цилиндр имеет достаточный радиус - вы увидите суть проблемы.

Где мешает:

Если вы захотите сделать вращающийся объект из таких цилиндров, то при вращении контур цилиндра будет постоянно меняться. Вы можете найти этот эффект на многих картах сторонних разработчиков (даже в Moth prefabs прокралась такая ошибка, смотрите moth rotating light machine). Тем не менее на картах ID такого глюка замечено не было, более того, они обработали даже некоторые трубы. (Соответственно, смотрим SFD, там есть такие вращающиеся части)

Как исправить:

Выбирайте исходный цилиндр, переключайтесь на мелкую сетку, включайте редактирование точек и двигайте розовые точки к центру цилиндра, пока торчащая за пределы второго (повёрнутого) цилиндра часть не впишется в него. Проделайте то же с остальными угловыми розовыми точками. После этого повёрнутый цилиндр можно удалить.

Есть префаб:

http://c4tnt.ucoz.ru/load/24-1-0-32 - готовые трубы разных размеров. Эта ошибка в них скорректирована.


БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 09:57 | Сообщение # 3
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Как убить карту biggrin :

Выбирайте любой браш (без функции, просто браш) и прописывайте в его свойства поле angle, с цифрой, отличной от 0. Пока не удалите это поле, AAS для карты скомпилировать не получится.


БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 09:59 | Сообщение # 4
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Самомучитель по маппингу для doom3: http://d3mapping.ucoz.ru/news/2008-11-12-2

БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 10:07 | Сообщение # 5
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
При работе с патчами может пригодиться средняя кнопка мыши:

1. Выбран патч, в 3d виде кликнули средней кнопкой по какой-либо поверхности браша => текстура патча подгоняется под текстуру этой поверхности. если патч был состыкован с поверхностью - стык вы уже вряд ли различите.

2. То же, но кликнули на другой патч. Текстура копируется с того пачта, на который кликнули. При этом выравнивание текстуры остаётся таким, как было.

Так же при клике на поверхность средней кнопкой мыши в списке текстур выбирается та, которая сейчас на этой поверхности находится.

Клик средней кнопкой по поверхности при нажатом шифте перекрашивает поверхность в выбранную на данный момент текстуру. То же, но с ctrl перекрашивает браши целиком.


БУГАГА!!!!111
 
ArchiДата: Вторник, 28.04.2009, 16:19 | Сообщение # 6
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 882
Награды: 2
Статус: Отсутствует
О, классные советы, многое узнал...

Вот еще старье - триггер должен иметь поле модель с тем же ключом что и его название.



 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 16:25 | Сообщение # 7
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
А, ну тогда и про лайт:
К источнику света можно прикрепить модель, выбрав сам источник света и его будущую модель (именно в таком порядке), после этого нажать shift+k

и триггер:
К триггеру можно прикрепить сразу много разных объектов. Для этого нужно выбрать триггер и все объекты (порядок тоже важен) и нажать ctrl+k


БУГАГА!!!!111
 
ArchiДата: Вторник, 28.04.2009, 21:02 | Сообщение # 8
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 882
Награды: 2
Статус: Отсутствует
Про лайт - можно не только моель, но и браш, или даже несколько брашей.

Кнопка с партиклами долго грузится. Проще работать через медиа.
Замечание: у моделей очень часто более одного скина. wink



 
c4tntДата: Вторник, 28.04.2009, 21:20 | Сообщение # 9
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
А у некоторых моделей скины ещё и не опознаются автоматически, ищите их в списке вручную. Например модели из sk_machines

БУГАГА!!!!111
 
ArchiДата: Вторник, 28.04.2009, 21:47 | Сообщение # 10
Живу здесь
Группа: DarkStone Team
Сообщений: 882
Награды: 2
Статус: Отсутствует
Или правая(левая) дверь_какаято.


 
c4tntДата: Среда, 06.05.2009, 10:38 | Сообщение # 11
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Вместо использования стандартного редактора GUI используйте блокнот... Редактор может помочь только при разработке дизайна будущего GUI, но не более. Рекомендуемая схема - нарисовать всё, что нужно в этом редакторе (кнопки, фон и прочие мелочи), а потом переходить к работе из блокнота. Для того, чтобы потом найти и опознать в файле GUI ваши элементы, давайте им запоминающиеся имена.

БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Среда, 06.05.2009, 11:05 | Сообщение # 12
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Команда r_showtris поможет вам посмотреть, как именно отрисовывается ваша карта в игре. Всего существует несколько вариантов использования:

r_showtris 0 - не рисовать отладочную информацию
r_showtris 1 - поверх всех поверхностей будут нарисованы белые треугольники. Вообще для создания изображения в игре всё разделяется именно на такие треугольники. В этом режиме можно пройтись по карте и поискать места с повышенной концентрацией этих треугольников. Это может быть достаточно полезно, например для того, чтобы найти излишне мелкое разбиение кривых на сектора.
r_showtris 2 - рисуются все видимые треугольники без учёта глубины. В этом режиме можно проверить правильность расстановки порталов, потому что лишние треугольники будут исчезать только за закрытыми порталами. Все треугольники сектора, в котором вы находитесь, будут нарисованы.
r_showtris 3 - то же, то и 2, но рисуются и обратные стороны поверхностей, если они конечно есть.


БУГАГА!!!!111
 
c4tntДата: Понедельник, 11.05.2009, 01:56 | Сообщение # 13
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 1076
Награды: 3
Статус: Отсутствует
Для того, чтобы сделать снимок окружающего пространства в Doom3 можно использовать консольную команду envshot [name]
name - имя файла для сохранения картинок. В результате действия этой команды в папку env сохранятся 6 картинок с названиями [name]_bk, [name]_lf, [name]_rt и так далее. Эти картинки можно использовать при создании текстуры неба и текстуры с отражениями. Многие стёкла в оригинальной игре такими отражениями снабжены.


БУГАГА!!!!111
 
Dark Place - Форум » Helper » Doom3 » Маппинг/Hints (Приёмы картостроительства в дум3)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Работаем на керосине